Dalam hal ini, jika dibandingkan dengan olahraga tradisional, eSports memiliki keunggulan.
Olahraga tradisional jelas lebih berbahaya dengan atlet berpotensi mengalami cedera parah dalam usia muda yang bahkan bisa mengakhiri kariernya secara dini.
Sementara itu, nilai negatif dari eSports tentu saja adalah potensi membuang banyak waktu, mengganggu aktivitas lain yang seharusnya bisa dilakukan.
Atmosfer sosialisasi dalam lingkungan eSports juga tidak sama dengan sosialisasi masyarakat pada umumnya.
Ada aspek-aspek yang tidak akan pernah bisa dimiliki sosialisasi lewat eSports.
(Baca Juga: Grup Neraka Liga Champions 2018-2019, Bukan Grup Barcelona atau Manchester United)
Belum lagi bermain game juga memiliki bahaya memberikan pengaruh buruk buat masyarakat usia muda.
Misalnya dari chat online yang tidak sehat, budaya negatif seperti kekerasan atau pornografi, serta perundungan yang bisa terjadi di antara pemain.
Tidak mudah untuk menghitung dan memperbandingkan nilai-nilai positif dan negatif yang dimiliki eSports untuk kemudian mengambil kesimpulan nilai mana yang lebih banyak.
Yang bisa dilakukan adalah melakukan optimalisasi agar lebih banyak nilai positif yang dimunculkan para pelaku eSports.
Bentuk termudah dari optimalisasi itu adalah kontrol.
Semua nilai negatif yang dimiliki oleh eSports bisa ditekan dengan fungsi kontrol dan pengawasan, baik dari diri sendiri maupun keluarga.
Dari banyaknya waktu yang terbuang, sosialisasi yang tidak sehat, sampai budaya negatif.
Apabila kontrol terhadap nilai-nilai negatif berhasil dilakukan, pada akhirnya hanya nilai positif dari eSports yang akan muncul secara dominan.
Editor | : | Dwi Widijatmiko |
Sumber | : | Thestudentview.org |
Komentar